ISDの7つ分析、答え合わせ
2011年10月6日 考察(リミテッド)以前、↓のような記事を書きました。
自前で『イニストラード』7つの分析 http://akirameru3tsui.diarynote.jp/201109211120467345/
公式サイトで本家「7つの分析」が公開されましたので答え合わせをしておきます。
Persona 7~『イニストラード』7つの分析 http://mtg-jp.com/reading/watanabe/002205/
毎度大した内容ではなく、単に自分の認識のズレの補正みたいな感じですけどw
1.クリーチャー除去
幽霊の憑依は除去じゃありませんでした。
確かに、自分でピックしてても除去枠として取ったりはしませんね・・・。
逆に待ち伏せのバイパーや猛火の松明といった「実質除去」なカードはちゃんと頭の中では除去と思ってピックするので、書いておかないといけませんでした。
あと、環境の除去に対しては「状況を選ぶ除去が多い(除去が弱い)」というのが共通認識になっていますね。
2.システムクリーチャー
自分でもシステムクリーチャーってなんだろう?と思いながらまとめたこともあって、かなりズレています><
死亡トリガー系のカードは、そのカード単体では仕事出来ないので含めるべきではなかったかなと思います。
3.タフネス1クリーチャー
タフネス1クリーチャーを見る上でポイントとなるのは、どのクリーチャーが主に使われそうか?ということと、それに対抗するカードは何か?ということだと思います。
自分に抜けていた視点としては、下記の点が挙げられます。
・使われそうなカードがまとめられていなかった
・宿命の旅人を忘れていた
4.マナ基盤
これは特に問題がないようにも思いますが、FBコストのことも考慮出来ているとベストでした。
5.コンバットトリック
深夜の出没が抜けていたのがダメでした。
カード単体でも強いですし、アンコモンといえども忘れてはいけませんね。
気になるのは恐慌盲、これはコンバットトリックではないんでしょうか・・・?
6.装備品
悪魔の長帷子に関しては、こういうカードが上手く使えるかどうかがドラフトの極意(といったら大袈裟?)なのかなと思いました。
あと、装備品が多い環境は装備品対策も大事そうです。
7.ブロックのメカニズム
変身→アーキタイプになる(ただし、実現は難しい)
陰鬱→アーキタイプにならない
フラッシュバック→アーキタイプにならない
記事によると上のような感じみたいですが、自分としては部族(というか人間シナジー)が結構有力なのでは?と思っています。
まとめ:
こうして答え合わせをすると、実際にドラフトしていて思ったことが整理できていいと思いました。
リアルドラフトも、14日(MOでのISD解禁日)も楽しみです^^
自前で『イニストラード』7つの分析 http://akirameru3tsui.diarynote.jp/201109211120467345/
公式サイトで本家「7つの分析」が公開されましたので答え合わせをしておきます。
Persona 7~『イニストラード』7つの分析 http://mtg-jp.com/reading/watanabe/002205/
毎度大した内容ではなく、単に自分の認識のズレの補正みたいな感じですけどw
1.クリーチャー除去
幽霊の憑依は除去じゃありませんでした。
確かに、自分でピックしてても除去枠として取ったりはしませんね・・・。
逆に待ち伏せのバイパーや猛火の松明といった「実質除去」なカードはちゃんと頭の中では除去と思ってピックするので、書いておかないといけませんでした。
あと、環境の除去に対しては「状況を選ぶ除去が多い(除去が弱い)」というのが共通認識になっていますね。
2.システムクリーチャー
自分でもシステムクリーチャーってなんだろう?と思いながらまとめたこともあって、かなりズレています><
死亡トリガー系のカードは、そのカード単体では仕事出来ないので含めるべきではなかったかなと思います。
3.タフネス1クリーチャー
タフネス1クリーチャーを見る上でポイントとなるのは、どのクリーチャーが主に使われそうか?ということと、それに対抗するカードは何か?ということだと思います。
自分に抜けていた視点としては、下記の点が挙げられます。
・使われそうなカードがまとめられていなかった
・宿命の旅人を忘れていた
4.マナ基盤
これは特に問題がないようにも思いますが、FBコストのことも考慮出来ているとベストでした。
5.コンバットトリック
深夜の出没が抜けていたのがダメでした。
カード単体でも強いですし、アンコモンといえども忘れてはいけませんね。
気になるのは恐慌盲、これはコンバットトリックではないんでしょうか・・・?
6.装備品
悪魔の長帷子に関しては、こういうカードが上手く使えるかどうかがドラフトの極意(といったら大袈裟?)なのかなと思いました。
あと、装備品が多い環境は装備品対策も大事そうです。
7.ブロックのメカニズム
変身→アーキタイプになる(ただし、実現は難しい)
陰鬱→アーキタイプにならない
フラッシュバック→アーキタイプにならない
記事によると上のような感じみたいですが、自分としては部族(というか人間シナジー)が結構有力なのでは?と思っています。
まとめ:
こうして答え合わせをすると、実際にドラフトしていて思ったことが整理できていいと思いました。
リアルドラフトも、14日(MOでのISD解禁日)も楽しみです^^
コメント