初級編のカード(ナンバー1~30まで)を使って2回プレイしました。
ゲームについて簡単な説明は→ http://akirameru3tsui.diarynote.jp/201307210741479660/

今回は組んだデッキとその考察(?)でも書こうと思います。
ただ、カード名だけ書いても意味不明なはずので、効果も出来るだけ書きますw


☆1回目
《運命の手》《イジャンの忘却の壺》《イオの財布》

《時のブーツ》《首長のアムサグ》 など

このゲームでは自分のデッキはゲーム開始時のドラフトで集めます。
ファーストピックは最強クラスのパワーカードである《運命の手》でした。
これは自分の他のパワーカードのコストを1少なくする効果で、他のプレイヤーと比べてかなりテンポよく展開していくことが出来るようになります。
さらにパワーカードの召喚時にコストをキャッシュバックする効果の《イジャンの忘却の壺》がピック出来ました。
これだけ強力なカードが集まると魔力トークン(マナ的なもの)が余るレベルだと予想されるので、効率よく消費するために《イオの財布》も回収。

ピック終盤には《時のブーツ》2枚、《首長のアムサグ》1枚も拾えました。
この2枚はコンボになっていて、《時のブーツ》で3ヶ月進める→《首長のアムサグ》で使用済みブーツをバウンス→さらに3ヶ月進める、という半年スキップの動きが可能になります。
ゲームは3年間しかないので、半年は結構大きいです。
しかも、今回は《時のブーツ》が2枚も取れたため一気に9ヶ月スキップも可能、つまり3年目をほぼプレイせず飛ばしてしまえるというわけです。

実際のプレイでは予想通り魔力トークンには余裕があったのですが、エディクト効果の《信心深きサイラス》によって泣く泣く《イオの財布》とはさよならしてしまいました。
しかし、途中に運良く《イオの財布》をもう1枚手に入れることが出来て、軌道修正は必要なかったですw
3年目は一気に9ヶ月スキップのコンボを決めて、1位が取れました。
ただ、ポジションの調整だけ1つずれてしまったのはミスだったなと思います。


☆2回目
《風のアミュレット》《女預言者ナリア》《神聖の杯》

《夢の薬》《エオリスのルーン方体》 など

今回はファーストピック《時の砂時計》から2手目《風のアミュレット》という弱いスタートでした。
《時の砂時計》は季節の変わり目に魔力トークンを1個貰えるというそこそこの効果なのですが、コストが重くて序盤に安定して出しにくいのが欠点という感じです。
ただ、召喚ゲージ(場札の上限枚数)を拡張する《風のアミュレット》が取れたので、手持ちのパワーカードを増やす系のカードはちょっと高めに見てピックしていきました。
というわけで、そんな効果の《女預言者ナリア》と《神聖の杯》は喜んで確保です。

あとは、コスト踏み倒しの《夢の薬》+コストは高いけど点数はもっと高い《エオリスのルーン方体》も揃えて取れました。
MTGで例えると、《実物提示教育/Show and Tell》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のショーテルコンボみたいなものですねw
小学生でも思いつきそうな単純な組み合わせですが、これはこれで馬鹿になりません。

実際のプレイでは、序盤に頑張って出した《時の砂時計》を《首長のアムサグ》でバウンスされてしまうという酷いミスからスタート。
回ってるの見てるはずなのに\(^o^)/
そんな感じで序盤から中盤まで場札0枚で過ごしていたのですが、中盤からは潤沢な召喚ゲージを活かしてドローしたパワーカードをどんどんプレイしていきます。
《夢の薬》+《エオリスのルーン方体》のショーテルコンボも決めて、さらに《神聖の杯》からコストを踏み倒して2枚目の《エオリスのルーン方体》!
と、頑張ったのですが《運命の手》2積みデッキに負けて2位でした。


プレイレポートは以上です。
今回分かったことのまとめは、次のような感じでした。

・シナジー重視でデッキを組む=ピックするのが一番
・無理な場合はドローカードと引いてきたカードを使えるようにするカードで組む
・ピック中に見たカードはケアしましょう←

是非また機会を作ってプレイしていきたいです。
Seasons(十二季節の魔法使い)やってみました。
というわけで、感想を書きます。

※このブログはMTGのブログです


まず、簡単にゲームの説明を。
このゲームではプレイヤーは魔術師となって、アイテムや使い魔のパワーカードを駆使して戦います。
ゲームは4つの季節に分けられた年×3年分=12の季節を過ごすことで進行していき、3年経過したら終了です。
この季節によって生み出しやすい魔力の種類が変わったり、いろいろな効果が発生したりします。
使用するパワーカードにはコストや効果の他に名声ポイントという数値が設定されており、ゲーム終了時に場に出していたパワーカードの名声ポイント+ゲーム中に稼いだクリスタルの合計が多い人の勝ちになります。

詳しいルールは省略するとして・・・
どんな風に時間を進ませていくか、手持ちのパワーカードをいかにコンボさせるか、といったあたりが重要なゲームです。


ちょっと触った感想は、まずルールが複雑ということでした。
慣れてしまうとそれほどでもないのですが、最初は覚えることが多くて直感的にプレイできる感じではないです。
特に、普段ボードゲームやTCGを触らない人にはちょっと厳しいかなと思います。
ゲームの目的がクリスタルを稼ぐこととパワーカードを出すことの2つあるので、最初はどうしていいのか分かりづらいです。

ただ、その分ガッツリやるには向いているゲームでもあるかなという印象です。
パワーカードは基本セットで50種類あるのですが、色々なシナジーがあってプレイ毎に発見があります。
プレイングも様々なやり方が考えられて楽しいです。
そんなわけで、私は結構好きですw
まずベアーズ。

・セブンワンダー
ドラフトの要領でカードを回していって、自分の場を作っていくゲーム。
マナを増やすか、攻めに行くかのタイミングが大事だと思った。
かなり気に入ったのでワンチャン自前で持つまでw

・点数カードを回していくやつ(名前失念)
山札をめくっていって、出た数字分のマイナス点を自分で取る or 押し付けるを選択していくゲーム。
単純かつ駆け引きがあって面白かった。
ただ、ガチでやろうとするとカウンティングが面倒すぎてヤバそうw

・連想ゲーム的なやつ
お題を聞いて、出題者が出した絵柄を当てるゲーム。
出題者は当てられたくないが、誰も正解できなかった場合にはペナルティがあるため、匙加減が大事。
盛り上がって楽しかったですが、自分は出題するのが苦手だと思いました。

・通路
マス目が敷かれた盤面に道を作っていって、自分のコマが最後まで生き残れば勝ちなゲーム。
他の人のコマにぶつかったり、自分のコマが場外に出ると死亡。
相手を殺しに行くよりも、自衛してたほうが強い。
なので、これに関してはガチ下手勢でしたw



続いてイエサブ。

・セブンワンダー
昨日に引き続き。
3パック目の初手ピックが11点ギルドカードで1位。
あれってどなたのだったんでしょうか?(もしくはお店のですか?)
またB面も含めてやりたいですw

・シャドハン
人狼的な要素と、ダイスが組み合わさったようなゲーム。
シャドーハンター IZMAさんオススメ。
どんなカードがあるのかを把握してからが面白そう。
今回はルールミスってたりしてダメな感じでした><



あと、一応自分はドミニオン(基本、陰謀、海辺、錬金、繁栄)が手元にあります。
もしオールする時に希望される方がおられましたら、持っていけるかと思います(イエサブにあるかも知れませんがw

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