Deck by mitsui
26th place at Grand Prix Kobe 2012, 10 Land Legacy Tournament on 2012-02-19
Maindeck:
7 Creatures
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1 《浄火の大天使/Empyrial Archangel》
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
1 《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
3 《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
36 Spells
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《入念な研究/Careful Study》
3 《思案/Ponder》
4 《Force of Will》
3 《目くらまし/Daze》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《納墓/Entomb》
4 《再活性/Reanimate》
4 《死体発掘/Exhume》
3 《動く死体/Animate Dead》
17 Lands
2 《島/Island》
2 《沼/Swamp》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《Underground Sea》
1 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
Sideboard:
4 《実物提示教育/Show and Tell》
1 《魅力的な執政官/Blazing Archon》
1 《絶望の天使/Angel of Despair》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《強迫/Duress》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
・環境定義
UW SFM系のデッキが最大勢力であり、最もメタられる環境の出発点。
またURG Tempo (Canadian Threshold)をはじめとしたテンポデッキが多いため、多色化してデッキパワーを上げることには限度がある。
コンボデッキとしてはANTを筆頭にShow and Tellや墓地利用系が存在する。
これら全てを受けきるのは困難なので、自分から脅威を押し付けていく方向が優れていると考えられる。
他のコンボデッキに対して強いコンボデッキであるReanimatorはよい選択肢となる。
・デッキの基本構造
ファッティ7、落とすカード8、釣竿11、ディスラプション10、マナベース17をキャントリップ7枚で安定させる金太郎飴構造。
・カード解説
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
URG Tempo, Zoo, Affinityなどの勝ち筋がクリーチャーによるビートのデッキに対して、既に出てしまっているクロックを排除するために必要となる。
マナコストが7と最も軽いため、他のカードよりは少しだけ《再活性/Reanimate》しやすい。
またElvesやDredgeといったコンボデッキに対しては非常に対処されづらいロック手段。
1 《浄火の大天使/Empyrial Archangel》
被覆を持つクリーチャーは1枚は必要になるが、このカードと《墨溜まりのリヴァイアサン/Inkwell Leviathan》の選択となる。
今回はクロックが1ターン遅いかわりに、URG TempoやBurnといったデッキに対して強いこちらを取った。
出来ればサイド後は被覆持ちを2枚体制にしたかったのだが、スペースの問題で諦めた。
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
ANTやHive Mindに対してロックをかけるために使用する。
早いターンに釣れるならBurnやElves相手にも釣ることが出来る。
白除去+《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のデッキに対して先出しできれば相手はデッキに1枚の《Karakas》を探すしかなくなるので、クロックがはやいことも魅力。
1 《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
URG TempoやTeam Americaなどの白除去を持たないテンポデッキ、白除去しか排除手段のないZooなどに対して強い。
通すために《Force of Will》が必要な場合と、守るために《Force of Will》が必要な場合があるということ。
また絆魂によるライフゲインによって《再活性/Reanimate》が打ちやすくなるため、相手からすれば迅速に対処しないといけない点が厄介。
3 《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
最強クリーチャーで、ほとんど何に対しても釣れる。
先攻2ターン目にこれを釣って守るのが最も簡単かつ、最高の勝ち筋となるため複数採用している。
青いため《Force of Will》で切ることができるが、赤ブラ系で対処できるということでもあるので赤が入っているデッキに対しては減らす。
4 《渦まく知識/Brainstorm》
誰もが認める最強キャントリップスペル。
ハンデスを避けたり、手札にきてしまったファッティをライブラリに戻して《納墓/Entomb》したりといった使い方が出来る。
4 《入念な研究/Careful Study》
ディスアドバンテージを生じるためサイド後は減らすことも多いが、現状他によいカードがないため使っている。
しかし最速で《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》を釣るパターンを考えると重要なパーツであるため、4枚採用とした。
3 《思案/Ponder》
こちらを4枚、《入念な研究/Careful Study》を3枚にするのも試したが、ブン回りの確率を少しでも上げるためにこの枚数になった。
メインボードではそれほど必要なパーツではないが、サイド後に《実物提示教育/Show and Tell》やその他の墓地対策の対策を探す際には多いに越したことはないということになる。
4 《Force of Will》
Reanimatorは釣ったら勝ちというわけではなく、釣ってからが勝負という面もあるため、タップアウトしている時でも使えるカウンターの重要度は高い。
主な用途は、相手の除去をはじくか、《納墓/Entomb》や釣竿へのカウンターをはじくという使い方。
サイド後は墓地対策をはじくこともあるが、墓地対策は専用の対策があるので出来ればそちらに任せたい。
3 《目くらまし/Daze》
上記と同様にタップアウト時でも使用可能なカウンターとして有用。
特に《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》を釣った場合には、相手からすれば《目くらまし/Daze》をケアする余裕はないはずなので、かなり刺さる。
3 《思考囲い/Thoughtseize》
メインボードではハンデスでしか出来ないことというのは少ないが、サイド後は重要なスペル。
《外科的摘出/Surgical Extraction》ならまだしも、《根絶/Exitrpate》を持たれている場合はハンデスかSnTプランしか選べないので、必要なカードになる場面がある。
また、これで抜いたクリーチャーを釣る選択肢はそれなりに存在する。
4 《納墓/Entomb》
いつでも最速で釣れるならチューターである必要性は薄いが、そうとも限らないため状況に応じて好きなファッティを探せることが重要である。
言い換えれば、このカードがあるからReanimatorというデッキが存在できると言っても過言ではないほどのカード。
4 《再活性/Reanimate》
たった1マナでファッティが場に出てしまう、ちょっとおかしい強さのカード。
土地が1枚でも動ける点や、2ターン目にスペル2つで動ける点が優秀。
ただし、ライフ損失は馬鹿にならないため、相手によってはサイド後は減らす。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》などの一部のファッティ以外を釣った場合はダメージレースはほとんど負けると思ってよく、火力がある相手には自殺になることも多い。
4 《死体発掘/Exhume》
Reanimatorを使っていると相手の墓地にクリーチャーがいることはかなり少ないため、ほぼノーリスクで釣ることが出来る。
サイド後に、墓地対策を打たせてから《納墓/Entomb》で新しいファッティを落とすというのはこのカードの基本テクの一つ。
3 《動く死体/Animate Dead》
対処されやすい点は少し弱いが、2マナで釣れるカードは少ないため採用。
そのためサイド後はよく減らす。
パワーが1下がる点は見た目以上に大きなデメリットで、クロックターンが下がることが多い。
2 《島/Island》
2 《沼/Swamp》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《Underground Sea》
1 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2色でまとまるため、マナベースは安定。
17枚目の土地は《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》と選択して《闇滑りの岸/Darkslick Shores》となった。
これは最近Poxが流行っていて《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》がよく使われているので、土地の少ないこのデッキでは対消滅すると非常に困るため。
4 《実物提示教育/Show and Tell》
よくあるレシピでは3枚だが、墓地対策が5枚以上取られている場合にはこれを引けないと負けるため増量した。
しかし3マナ出すのは中々大変なので、普段サイドインする時は3枚に留める。
1 《魅力的な執政官/Blazing Archon》
基本的には部族やZooなどのビートダウン対策。
またSneak Showなどの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》デッキに対してサイドインする。
タフネス6あるため《四肢切断/Dismember》で死なない点が卑怯。
1 《絶望の天使/Angel of Despair》
各種PWや、《殴打頭蓋/Batterskull》などの着地してはいけないものが着地してしまった時に使う。
妨害手段がないと動けないグダりそうなマッチアップの時には入れておくと、どんな時もノーチャンスではなくなる。
2 《残響する真実/Echoing Truth》
バウンス枠は《虚空の杯/Chalice of the Void》をケアしてマナコスト2のこちらを採用。
墓地対策は《真髄の針/Pithing Needle》で対処できることが多いが、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》やディッチャ系のカードを考えるとバウンスも欲しい。
2 《真髄の針/Pithing Needle》
墓地対策の対策として必要。
その他にも《Karakas》や《Maze of Ith》といった土地(のマナ能力ではない能力)や、PWにも刺すことが出来る。
2 《強迫/Duress》
黒系の相手には《根絶/Extirpate》をケアしてハンデスを追加する。
また、コンボ対策としても有効。
1 《思考囲い/Thoughtseize》
ハンデスをサイドインしたい相手はコンボが最も多く、その場合はライフの重要度が低くなるため、選択肢が少しでも広いこちらを優先して増やせるようにした。
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
マナが伸びにくいテンポ系への追加のカウンターとして採用する。
またブルーカウントの調整としても使えるが、サイドボードの中では優先順位は低いカードといえる。
・マッチアップ
VS UW SFM
除去は白除去とJtMSがある。
サイド後はSFMパッケージは抜けていることが多く、墓地対策として《外科的摘出/Surgical Extraction》や《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》が入る。
追加のカウンターと除去、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》もある。
VS URG Tempo
除去はほとんど効かないので、いかに釣竿を通して生き延びるかというゲームになる。
サイド後は赤ブラ系、《外科的摘出/Surgical Extraction》、追加のカウンターが入る。
海外だと稀に《相殺/Counterbalance》もあるが、国内で見たことはほとんどない。
VS ANT
《納墓/Entomb》を探して《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を釣るだけの簡単なお仕事。
と言いたいところだが、いつでも引けるわけではないので実質速度勝負。
サイド後はバウンスを取られる。
VS SnT
基本的にはこちらがはやい。
サイド後は《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《虚空の力線/Leyline of the Void》があったり、赤ブラが入ったりする。
VS Zoo, Maverick
メインから《漁る軟泥/Scavenging Ooze》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》があるのでゆっくりすることは出来ない。
サイド後は《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》や追加の除去が入る。
以上です。
自分としてはよいレシピに出来たと思います。
26th place at Grand Prix Kobe 2012, 10 Land Legacy Tournament on 2012-02-19
Maindeck:
7 Creatures
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1 《浄火の大天使/Empyrial Archangel》
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
1 《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
3 《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
36 Spells
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《入念な研究/Careful Study》
3 《思案/Ponder》
4 《Force of Will》
3 《目くらまし/Daze》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《納墓/Entomb》
4 《再活性/Reanimate》
4 《死体発掘/Exhume》
3 《動く死体/Animate Dead》
17 Lands
2 《島/Island》
2 《沼/Swamp》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《Underground Sea》
1 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
Sideboard:
4 《実物提示教育/Show and Tell》
1 《魅力的な執政官/Blazing Archon》
1 《絶望の天使/Angel of Despair》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《強迫/Duress》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
・環境定義
UW SFM系のデッキが最大勢力であり、最もメタられる環境の出発点。
またURG Tempo (Canadian Threshold)をはじめとしたテンポデッキが多いため、多色化してデッキパワーを上げることには限度がある。
コンボデッキとしてはANTを筆頭にShow and Tellや墓地利用系が存在する。
これら全てを受けきるのは困難なので、自分から脅威を押し付けていく方向が優れていると考えられる。
他のコンボデッキに対して強いコンボデッキであるReanimatorはよい選択肢となる。
・デッキの基本構造
ファッティ7、落とすカード8、釣竿11、ディスラプション10、マナベース17をキャントリップ7枚で安定させる金太郎飴構造。
・カード解説
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
URG Tempo, Zoo, Affinityなどの勝ち筋がクリーチャーによるビートのデッキに対して、既に出てしまっているクロックを排除するために必要となる。
マナコストが7と最も軽いため、他のカードよりは少しだけ《再活性/Reanimate》しやすい。
またElvesやDredgeといったコンボデッキに対しては非常に対処されづらいロック手段。
1 《浄火の大天使/Empyrial Archangel》
被覆を持つクリーチャーは1枚は必要になるが、このカードと《墨溜まりのリヴァイアサン/Inkwell Leviathan》の選択となる。
今回はクロックが1ターン遅いかわりに、URG TempoやBurnといったデッキに対して強いこちらを取った。
出来ればサイド後は被覆持ちを2枚体制にしたかったのだが、スペースの問題で諦めた。
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
ANTやHive Mindに対してロックをかけるために使用する。
早いターンに釣れるならBurnやElves相手にも釣ることが出来る。
白除去+《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のデッキに対して先出しできれば相手はデッキに1枚の《Karakas》を探すしかなくなるので、クロックがはやいことも魅力。
1 《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
URG TempoやTeam Americaなどの白除去を持たないテンポデッキ、白除去しか排除手段のないZooなどに対して強い。
通すために《Force of Will》が必要な場合と、守るために《Force of Will》が必要な場合があるということ。
また絆魂によるライフゲインによって《再活性/Reanimate》が打ちやすくなるため、相手からすれば迅速に対処しないといけない点が厄介。
3 《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
最強クリーチャーで、ほとんど何に対しても釣れる。
先攻2ターン目にこれを釣って守るのが最も簡単かつ、最高の勝ち筋となるため複数採用している。
青いため《Force of Will》で切ることができるが、赤ブラ系で対処できるということでもあるので赤が入っているデッキに対しては減らす。
4 《渦まく知識/Brainstorm》
誰もが認める最強キャントリップスペル。
ハンデスを避けたり、手札にきてしまったファッティをライブラリに戻して《納墓/Entomb》したりといった使い方が出来る。
4 《入念な研究/Careful Study》
ディスアドバンテージを生じるためサイド後は減らすことも多いが、現状他によいカードがないため使っている。
しかし最速で《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》を釣るパターンを考えると重要なパーツであるため、4枚採用とした。
3 《思案/Ponder》
こちらを4枚、《入念な研究/Careful Study》を3枚にするのも試したが、ブン回りの確率を少しでも上げるためにこの枚数になった。
メインボードではそれほど必要なパーツではないが、サイド後に《実物提示教育/Show and Tell》やその他の墓地対策の対策を探す際には多いに越したことはないということになる。
4 《Force of Will》
Reanimatorは釣ったら勝ちというわけではなく、釣ってからが勝負という面もあるため、タップアウトしている時でも使えるカウンターの重要度は高い。
主な用途は、相手の除去をはじくか、《納墓/Entomb》や釣竿へのカウンターをはじくという使い方。
サイド後は墓地対策をはじくこともあるが、墓地対策は専用の対策があるので出来ればそちらに任せたい。
3 《目くらまし/Daze》
上記と同様にタップアウト時でも使用可能なカウンターとして有用。
特に《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》を釣った場合には、相手からすれば《目くらまし/Daze》をケアする余裕はないはずなので、かなり刺さる。
3 《思考囲い/Thoughtseize》
メインボードではハンデスでしか出来ないことというのは少ないが、サイド後は重要なスペル。
《外科的摘出/Surgical Extraction》ならまだしも、《根絶/Exitrpate》を持たれている場合はハンデスかSnTプランしか選べないので、必要なカードになる場面がある。
また、これで抜いたクリーチャーを釣る選択肢はそれなりに存在する。
4 《納墓/Entomb》
いつでも最速で釣れるならチューターである必要性は薄いが、そうとも限らないため状況に応じて好きなファッティを探せることが重要である。
言い換えれば、このカードがあるからReanimatorというデッキが存在できると言っても過言ではないほどのカード。
4 《再活性/Reanimate》
たった1マナでファッティが場に出てしまう、ちょっとおかしい強さのカード。
土地が1枚でも動ける点や、2ターン目にスペル2つで動ける点が優秀。
ただし、ライフ損失は馬鹿にならないため、相手によってはサイド後は減らす。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》などの一部のファッティ以外を釣った場合はダメージレースはほとんど負けると思ってよく、火力がある相手には自殺になることも多い。
4 《死体発掘/Exhume》
Reanimatorを使っていると相手の墓地にクリーチャーがいることはかなり少ないため、ほぼノーリスクで釣ることが出来る。
サイド後に、墓地対策を打たせてから《納墓/Entomb》で新しいファッティを落とすというのはこのカードの基本テクの一つ。
3 《動く死体/Animate Dead》
対処されやすい点は少し弱いが、2マナで釣れるカードは少ないため採用。
そのためサイド後はよく減らす。
パワーが1下がる点は見た目以上に大きなデメリットで、クロックターンが下がることが多い。
2 《島/Island》
2 《沼/Swamp》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《Underground Sea》
1 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2色でまとまるため、マナベースは安定。
17枚目の土地は《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》と選択して《闇滑りの岸/Darkslick Shores》となった。
これは最近Poxが流行っていて《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》がよく使われているので、土地の少ないこのデッキでは対消滅すると非常に困るため。
4 《実物提示教育/Show and Tell》
よくあるレシピでは3枚だが、墓地対策が5枚以上取られている場合にはこれを引けないと負けるため増量した。
しかし3マナ出すのは中々大変なので、普段サイドインする時は3枚に留める。
1 《魅力的な執政官/Blazing Archon》
基本的には部族やZooなどのビートダウン対策。
またSneak Showなどの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》デッキに対してサイドインする。
タフネス6あるため《四肢切断/Dismember》で死なない点が卑怯。
1 《絶望の天使/Angel of Despair》
各種PWや、《殴打頭蓋/Batterskull》などの着地してはいけないものが着地してしまった時に使う。
妨害手段がないと動けないグダりそうなマッチアップの時には入れておくと、どんな時もノーチャンスではなくなる。
2 《残響する真実/Echoing Truth》
バウンス枠は《虚空の杯/Chalice of the Void》をケアしてマナコスト2のこちらを採用。
墓地対策は《真髄の針/Pithing Needle》で対処できることが多いが、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》やディッチャ系のカードを考えるとバウンスも欲しい。
2 《真髄の針/Pithing Needle》
墓地対策の対策として必要。
その他にも《Karakas》や《Maze of Ith》といった土地(のマナ能力ではない能力)や、PWにも刺すことが出来る。
2 《強迫/Duress》
黒系の相手には《根絶/Extirpate》をケアしてハンデスを追加する。
また、コンボ対策としても有効。
1 《思考囲い/Thoughtseize》
ハンデスをサイドインしたい相手はコンボが最も多く、その場合はライフの重要度が低くなるため、選択肢が少しでも広いこちらを優先して増やせるようにした。
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
マナが伸びにくいテンポ系への追加のカウンターとして採用する。
またブルーカウントの調整としても使えるが、サイドボードの中では優先順位は低いカードといえる。
・マッチアップ
VS UW SFM
除去は白除去とJtMSがある。
サイド後はSFMパッケージは抜けていることが多く、墓地対策として《外科的摘出/Surgical Extraction》や《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》が入る。
追加のカウンターと除去、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》もある。
VS URG Tempo
除去はほとんど効かないので、いかに釣竿を通して生き延びるかというゲームになる。
サイド後は赤ブラ系、《外科的摘出/Surgical Extraction》、追加のカウンターが入る。
海外だと稀に《相殺/Counterbalance》もあるが、国内で見たことはほとんどない。
VS ANT
《納墓/Entomb》を探して《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を釣るだけの簡単なお仕事。
と言いたいところだが、いつでも引けるわけではないので実質速度勝負。
サイド後はバウンスを取られる。
VS SnT
基本的にはこちらがはやい。
サイド後は《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《虚空の力線/Leyline of the Void》があったり、赤ブラが入ったりする。
VS Zoo, Maverick
メインから《漁る軟泥/Scavenging Ooze》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》があるのでゆっくりすることは出来ない。
サイド後は《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》や追加の除去が入る。
以上です。
自分としてはよいレシピに出来たと思います。
コメント